Pokémon Go comme phénomène témoin de notre époque

Le phénomène Pokémon Go


Ces derniers jours, je me suis pas mal intéressé.e à Pokémon Go, le jeu pour mobile en réalité augmentée à succès, à son traitement médiatique et dans l'opinion publique, par les joueurs et par leurs détracteurs.

Vous avez peut-être remarqué, depuis quelques jours, que les trottoirs étaient envahis par de drôles de personnages. Leurs déplacements sont fluctuants, passant de la course au piétinement, ils tournent sur eux-mêmes, les yeux jonglant entre leur portable et la rue, sous le regard amusé ou énervé des autres passants.
Il s'agissait vraisemblablement de joueurs de Pokémon GO.
Vous en faites peut-être d'ailleurs partie ou vous connaissez peut-être quelqu'un dans votre entourage qui l'a au moins essayé, sinon adopté.




PRÉSENTATION DE POKÉMON GO



Logo de Pokémon GO - Source
Éditeur : The Pokémon Company 
Développeur et distribeurNiantic
Plate-forme : Androïd (4.4 ou +)/iOS (8.0 ou +)

Le jeu est sorti en le 6 juillet 2016 en Australie, Nouvelle-Zélande et aux États-Unis d'Amérique, puis s'est diffusé dans les jours suivants dans le reste du monde (Europe du 13 au 16 juillet, mais en France le 24 juillet).
Il y avait moyen (plus ou moins légal) d'y jouer avant même la sortie officielle dans chaque pays, c'est pourquoi vous avez peut-être pu y jouer ou croiser des joueurs avant la sortie officielle dans chaque pays.

Le jeu repose sur le système de base commun à la plupart des jeux Pokémon, à savoir parcourir le jeu pour capturer des pokémons, des "monstres de poche" aux formes, couleurs, inspirations, points forts et points faibles variables.
Capture d'écran du jeu
Mais, contrairement aux jeux jouables sur les consoles de Nintendo, où le joueur fait évoluer son avatar dans un monde virtuel, Pokémon Go fait appel à la réalité augmentée : le joueur se déplace physiquement dans le monde réel et son avatar reproduit ces déplacements sur la carte virtuelle (semblable à Google Maps), carte augmentée avec des éléments de l'univers de Pokémon, à savoir des pokémons, des pokéstops (placés sur des monuments ou curiosités locales) où les joueurs récupèrent des objets utiles à la capture des Pokémons, et des arènes (sur des lieux remarquables), dont le contrôle est disputé par les joueurs et les équipes qu'ils décident d'intégrer.
Le jeu reprend donc le principe de Ingress, jeu développé par Google en 2012 et l'applique au monde de Pokémon.

Le jeu nécessite un téléphone assez performant, ainsi qu'une connexion internet (données mobiles) et une géolocalisation constante.


Différentes interfaces du jeu - Source

Le jeu présente donc un choix de gameplay intéressant : les joueurs doivent se déplacer, aller dans des lieux différents, s'allier avec d'autres joueurs pour faciliter la capture et aider ses alliés à conserver le contrôle des arènes.
Il pousse ainsi à l'exploration et à l'entraide entre joueurs.
Le jeu reproduit donc des inégalités réelles dans un jeu virtuel, notamment un déséquilibre entre villes et campagnes.


Cette étude de Forbes nous présente des statistiques intéressantes
sur les données collectées aux Etats-Unis - Source

Les résultats sont-ils fiables ? Trouve-t-on la même population ailleurs qu'aux USA ?


DES AVIS OPPOSÉS



Si le jeu a fait autant de bruit, c'est peut-être parce qu'il déchaîne les passions. Celles des joueurs et celles de leurs détracteurs.

Les joueurs


Peut-être connaissiez-vous Ingress, le jeu de Google qui a inspiré Pokémon GO, avant la sortie de ce dernier ? Il a eu un certain succès, mais rien de comparable avec celui de Pokémon Go.
Car ne nous leurrons pas, le succès du jeu vient sans doute plus de la franchise qu'elle adapte que de son gameplay ou de la qualité de la réalité augmentée. La licence Pokémon a fait le tour du monde et a marqué nos cultures. Et comme tout le monde en parle, même en bien ou en mal...

Joueurs rassemblés autour d'une arène à Brest - Source

Depuis 1996 (1999 en France), la folie Pokémon se répand sur tout le globe. Le jeu reprend les codes des Role Playing Games japonais : le joueur est aux commandes d'une équipe de 6 pokémons, qu'il rencontre, capture et envoie affronter d'autres pokémons afin de devenir the very best, le champion de la ligue pokémon.
Très vite, le jeu a du succès. Un succès qui se base à mon avis sur plusieurs éléments :
  • La simplicité et diversité du gameplay : le scénario est simple, la maniabilité rapide à prendre en main et le nombre important de créatures à rencontrer lui donne une bonne longévité ainsi qu'un gameplay relativement (parce que pas trop non plus) diversifié.
  • "Attrapez-les tous" : une injonction qui fonctionne très bien sur les joueurs, souvent atteints de collectionnite aiguë.
  • Un jeu qui pousse à la sociabilité : dès le premier jeu Pokémon, l'idée de jouer avec d'autres personnes fut mise en valeur. A l'aide d'un câble, les joueurs pouvaient s'échanger des pokémons et les faire s'affronter entre eux, ce qui est à mon avis un des aspects les plus intéressants du jeu.
  • La machine marketing : on ne va pas se mentir, si la franchise Pokémon marche autant, c'est aussi par la déferlante de produits et de créations dérivés (jeux, cartes, peluches, séries animées, films).

Cependant, le succès qu'a connu Pokémon à travers son premier jeu déclina au fil des ans, et les générations suivantes, qui rajoutaient de nouveaux pokémons n'eurent pas la même portée que les 151 premiers pokémons.
L'éternel argument du "c'était mieux avant" est constamment invoqué mais la série se garde un cercle de fans qui attendent avec impatience chaque génération suivante.

Il y aurait plein de choses à dire sur l'évolution de la série et de son rapport avec les fans, mais je crois que j'ai suffisamment digressé sur les premiers jeux Pokémon.

Revenons donc à nos Wattouats : Pokémon Go.
La licence Pokémon s'est inscrite dans l'imaginaire collectif, en particulier celui de la génération Y et celles qui ont suivi. Beaucoup d'entre eux y ont joué, puis ont grandit et se sont arrêtés. D'autres ont continué, mais tous (en tout cas, beaucoup) se sont sentis interpellés par la sortie de Pokémon Go.
Et pour cause, on peut le voir comme l'irruption de notre plaisir d'enfance dans la morne vie d'adulte.
On peut faire "pour de vrai" ce qu'on faisait quand on était gamins, avec des amis et avec des gens qu'on ne connaît pas, dont on sait seulement qu'ils aiment eux aussi Pokémon.
Car ce goût pour Pokémon Go vient sans doute de cette sociabilité spontanée, de la rencontre de l'autre, ce qui est aussi ce qui effraie celleux qui critiquent le jeu.


Les non-joueurs


Parce que même si le jeu est très loin de n'avoir que des points positifs, on peut pas mal résumer comme ça : les détracteurs de Pokémon Go n'ont la plupart du temps pas même essayé le jeu et râlent par technophobie peu réfléchie.

Les arguments habituels contre les jeux vidéos sont mis à l'honneur, mais le point principal d'attaques, c'est que c'est dangereux, asocial, addictif et stupide.

Dangereux, parce que quelques faits divers ont été relayés par les médias. Il est vrai qu'il faut faire particulièrement attention sur les lieux à forte circulation, ce que le jeu nous rappelle dès qu'on le lance : "Sois toujours attentif et regarde autour de toi.".
Le jeu nous fait jouer avec des inconnus, donc il est important de rester prudent et/ou de jouer accompagné (avec un parent, un.e ami.e) si l'on craint pour soi. Mais pour chaque aventure tragique qu'il se passe, des centaines de belles histoires se font autour de ce jeu.

L'asociabilité est une critique que je ne comprends vraiment pas. Pour encore beaucoup de personnes, interagir par le biais d'un écran n'est pas de la sociabilité. J'ai déjà du mal à comprendre l'argument quand ce sont des relations uniquement virtuelles, mais là je ne suis pas du tout car le jeu est l'occasion pour des rencontres physiques ! Plein de gens se sont rencontrés grâce à ce jeu, des gens qui n'avaient a priori rien en commun, qui se seraient croisés dans la rue sans se regarder si le jeu n'existait pas.

On l'entend tout le temps, les jeux vidéos sont addictifs et détruisent des vies. Cet argument, souvent fondé sur de rares faits divers relayés par des médias ignorants, n'est pas faux, mais souvent exagéré et biaisé par des clichés. Cet argument peut tenir la route, mais après, je le considérerais comme une "addiction positive", dans le sens qu'elle n'est pas nuisible aux autres (contrairement à l'alcoolisme, qui met en danger les autres), et que être addicte à marcher dans la rue, franchement, je pense que y'a plus grave.

Quand à la soi-disante stupidité du jeu, c'est assez subjectif.


"control", par Pavel Kuczynski - Source
Cette image a beaucoup fait réagir, pour ou contre, car vue comme une simple caricature réac, manquant d'originalité et utilisable pour tout et n'importe quoi (remplacez Pikachu par n'importe quel symbole à succès et vous aurez le même message).
Certain.e.s se sont amusé.e.s à la détourner face au partage massif que l'image a reçu et elle fut vivement critiquée.
Bref, je pense que la haine que rencontre le jeu et ses joueurs est plus due à l'incompréhension de certains à la popularité de quelque chose qui leur échappe totalement.



LE TRAITEMENT MÉDIATIQUE



Le grand succès de Pokémon Go lui a valu un important traitement médiatique. Celui-ci est très souvent orienté, insistant sur les conséquences négatives du jeu, mais pas toujours. 

Si quelques médias ont fait l'effort de se concentrer sur le jeu ou les joueurs, la couverture médiatique s'est principalement faite autour de faits divers, quitte à arranger les faits pour rendre la nouvelle plus attirante.
C'est le cas par exemple de cette joueuse, qui nous explique comment Le Parisien a adapté les faits de ce qui lui était arrivée pour faire du spectaculaire. 



J'ai rarement vu les médias mainstream s'intéresser autant à un jeu. Si quelques-uns font l'effort de parler du jeu, des joueurs et des réflexions à avoir autour de ce phénomène, la plupart restent malheureusement dans le simple fait divers.
Par contre, il serait à mon avis bon que les médias quitte le ton condescendant qu'ils utilisent en parlant des joueurs. De même, bien que le jeu fut initialement principalement développé pour convenir à un public jeune, difficile de ne pas reconnaître que dans les faits, les joueurs sont souvent plus âgés et qu'on ne peut pas résumer le jeu à "un jeu pour enfants".

Mais outre les médias mainstream, la médiatisation de Pokémon Go est aussi passée par des moyens plus indépendants. Internet, ses derniers jours, vivait au rythme de mèmes, tweets, posts, vidéos, chansons, fils de discussion, fan-arts, etc.
La question que se posaient beaucoup de personnes sur les réseaux sociaux n'était pas "Est-ce que tu joues à Pokémon Go ?", mais plutôt "Tu as choisis quelle équipe ?".

Mêmes les politiques ont parlé de Pokémon Go. En France, tandis que Bruno Le Maire tente de surfer sur la vague pour sa course à la présidentielle, Laurence Rossignol, ministre actuelle des Familles, de l'Enfance et des Droits des Femmes, s'est permise un commentaire sarcastique sur la soi-disante fausse sociabilité des joueurs. Ces derniers s'en sont offusqués et n'ont pas manqués de lui faire savoir...

Bref, pour ou contre, petits et grands, figures médiatiques ou politiques, tout le monde parle de Pokémon Go... pour le moment.


L'APPROPRIATION DU JEU PAR LES FANS



J'ai remarqué un phénomène particulièrement intéressant : le manque de développement de l'histoire des leaders du jeu ont poussé les fans à créer eux-mêmes cette histoire.
Par arieryn
En effet, je trouve qu'il est de plus en plus courant que les fans participent au processus créatif à travers la fan-fiction, le fan-art, la recherche de théories, etc.
Je ne développerais pas plus ici, puisque je l'ai fait dans cet article sur Medium, que je vous invite à consulter si le sujet peut vous intéresser.


CONCLUSION




J'estime donc que Pokémon Go est un bon témoin de notre temps.

D'un point de vue technologique, il nous montre les progrès de la réalité augmentée et nous montre a quel point cette technologie qu'on aurait dit tirée de la science-fiction il y a peu de temps est aujourd'hui facilement accessible (si vous avez les moyens d'avoir le smartphone adéquat...).

D'un point de vue vidéo-ludique, il nous montre l'évolution des jeux et des joueurs. Le choix de la plate-forme en dit long : le dernier jeu à la mode est sur smartphone, pas sur ordinateur, console portable ou de salon. Il est aussi intéressant de noter que c'est une licence vieille de 20 ans qui a mené l'application au sommet des téléchargements, ce qui questionne notre rapport à l'innovation et à la nostalgie.

D'un point de vue social, il nous montre les nouvelles formes de sociabilité permises par les jeux. Le jeu pousse en effet les joueurs à avancer vers l'autre, sans rien savoir d'ellui. Le travail en équipe est récompensé dans le gameplay.
Le choix de division en équipe, par contre, est à mon avis critiquable, créant une séparation entre les joueurs, renforçant le soutien entre ceux de la même couleur, mais risquant de créer des tensions entre des joueurs d'équipes différentes.
D'autre part, le jeu reproduit dans le virtuel des inégalités réelles : entre ceux qui ont les moyens d'avoir accès à un téléphone suffisamment puissant et les autres, entre les habitants des villes et des campagnes.

D'un point de vue économique, la bulle financière qui s'est formée autour de l'engouement pour Pokémon Go, puis son éclatement (lorsque celleux qui ont investis chez Nintendo ont compris que le jeu ne leur appartenait qu'en partie) nous montre que le jeu vidéo a une place importante dans l'économie culturel de divertissement.
L'utilisation marketing qui peut être faite du jeu est également assez inquiétante.
Je ne suis pas calé.e là dessus, mais il y a sûrement plein de choses à dire sur la capitalisation en jeu, sur le jeu et autour du jeu.

D'un point de vue médiatique, il nous montre comment les médias réagissent à un phénomène difficile à comprendre. Que ce soit pour faire du spectaculaire et du fait divers, pour tenter d'expliquer le jeu à la ménagère, pour critiquer le jeu ou les joueurs, pour essayer de comprendre l'engouement pour le jeu ou pour aider les nouveaux joueurs à démarrer, tout le monde en a parlé, en bien ou en mal.

D'un point de vue religieux (oui oui), il est intéressant de voir comment la culture pokémon se rapproche d'un culte basé sur un panthéon particulier.
Il est également à noter que différentes personnes se revendiquant de différents cultes (officiels, cette fois) condamnent le jeu et celleux qui y jouent...

D'un point de vue culturel, il nous montre comment la terre entière (ou presque), quelle que soit sa culture originelle, son éducation, son revenu, son genre, âge, etc., partout les gens ont joué à ce jeu et ont sociabilisé autour de celui-ci, brisant des frontières géographiques et culturelles.


Bref, que vous le vouliez ou non, le phénomène Pokémon Go est bien présent. Il influe la société, la remodèle. D'autres jeux se basant sur le même principe, mais à partir d'autres licences (comme Harry Potter) semblent se préparer.

Et lorsque les futures générations étudierons notre époque, peut-être que Pokémon Go sera cité comme exemple de l'industrie culturelle...




Commentaires

  1. Voilà déjà quelques mois que le jeu est sorti ! J’y ai joué par curiosité au tout début. Comme je suis fan de jeux, en ce moment je vais par exemple sur cette appli :https://itunes.apple.com/fr/app/prizee-des-jeux-des-cadeaux/id1156923333?mt=8 . C’est fun et on n’a pas besoin de se déplacer. ;) Quant à Pokémon GO, je l’ai un peu mis de côté ces derniers temps, mais j’ai vu qu’il y a 80 nouveaux Pokémon qui ont débarqué dans le jeu. Ça devrait aider à relancer le jeu, car ça devenait monotone.

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